2014年4月7日星期一

教育志工更應該翻轉教室才能讓改變生根


在許多偏鄉角落,教師與教育資源的缺乏是普遍的現象,好的一面是有越來越多的年輕人願意下鄉當志工,去教小孩功課,這個出發點是好的,不過因為只能提供短期協助,所以如何讓這種影響能夠生根,在志工來來去去之間,孩子的學習是否真能有所改變,值得思考。

所謂 Hole-in-the-Wall 的實驗,在我們早期的這篇文章就提過,因為網路讓孩子可以取得學習資源,連網的電腦成為學習的一扇窗,現在開放授權或是免費的學習資源豐富到難以想像,理論上無論是教育工作者或是志工,都應該善用數位資源,不是將內容傳遞給孩子,而是教會孩子自己學習、知道那裏有資源,因為教師不足、分身乏術、志工總是短期的,教會孩子獨立學習更加重要。這個道理跟翻轉教室一樣,在偏鄉卻有更高的重要性。


2014年2月8日星期六

提高 MOOC 學習者互動的 20 個行(移)動學習策略


MOOC 與行(移)動學習 (Mobile Learning, mLearning) 有何相關與相似之處? 兩者都建立社群學習的連結機會,都加強非正式學習與終生學習,都大幅使用社群媒體工具建立溝通與對話 - 互相觀摩學習與集思廣益。研究指出學習者之間的互動是加強學習效果的重要元素,而行動科技增加這種互動的機會。

Inge Ignatia De Ward 曾經組織一個開放課程 - mobiMOOC,以行動學習策略為主題,請來專家分享經驗,參與者同時實做行動學習專案,從網站統計資料、線上研調(survey)、與志願者訪談,並使用 Community of Inquiry 觀念架構做分析,總結 20 個策略,以行動科技加強 MOOC 的學習成效。Community of Inquiry 在數位學習的重要性,此文是個參考,主要架構如下:



2014年2月7日星期五

Google, MIT, Harvard 分享 MOOC 研究報告


2012 五月哈佛(Harvard) 大學與麻省理工學院(MIT) 宣布攜手合作推出 MOOC ,最近他們一起釋出一系列的研究報告(working papers),是從十七堂在 edX 平台上 MOOC 課程所收集到的資料數據進行分析,所得到的結果。更早些時候,Google 也公開分享它從去年開設的 MOOC 所學到的經驗。這些實戰經驗,在線上課程、翻轉教室逐漸普及之際,對教育工作者的教學設計都有舉一反三的參考價值。

科技工具本身沒有魔法,它只能放大或效率化人類的構想,差勁地使用方式帶來欠佳的結果是必然;學習設計是一門科學專業,因為人類是如此複雜,我們不能將課程製作好之後,像交付一個商品一樣交到學習者手上,然後認為學習就會發生,對於人腦的運作,教育工作者可以從腦神經科學與心理學研究得到重要啟示,不過科學的結論總有例外,家庭、社會與文化因素都有一定的影響力,所以好的學習設計是一個持續修正趨近的過程(Shavelson et al. 2003),而數位學習提供了關鍵的要素 -- 數據反饋。



2014年1月21日星期二

SCORM 簡介 - Overview (I)


共享內容物件參考模型 (SCORM,Sharable Content Object Reference Model) 是目前最為人所熟悉及最被廣泛採用的一套線上數位學習(Web-Base e-Learning)標準。SCORM 的建立解決長久以來不同來源的教學內容不能互通互享的問題。標準有多重要? 以 DVD 為例,因為有一套全世界依循的技術規格標準,才能造就今天不管那個國家、那個公司所發行的 DVD 光碟在各廠牌的 DVD Player 上都能播放。SCORM 的目標也是如此,它要讓所有的數位內容教材在任何學習平台、任何學習管理系統 (LMS,Learning Management System) 上都能使用,進而達到內容與學習數據互通互享、快速傳遞的目標。

我們接下來將以幾篇文章介紹 SCORM 的背景由來、演進以及它所包含的內容。文章將不牽涉程式語言編寫等技術層次方面的內容。

2013年12月17日星期二

為何 BYOD 是每個行(移)動學習專案必需有的長期規劃


最近 Skillsoft 對亞洲地區超過 300 個企業或組織機構(橫跨20種產業)進行調查訪問,在印度有 86% 的受訪者表示希望利用自己的行動裝置加強工作技能,高達 93% 的受訪者認為如果培訓課程可以針對個人需要客製化,則對於工作效能有直接顯著影響。(報導

因為大部分的企業都逐漸認知行(移)動解決方案的重要,但是不知從何著手。IT 研究與顧問公司 Gartner 今年陸陸續續發表一系列報告 -- "The Mobile Imperative: Mobile Application Strategies and Architecture",並在本月初於拉斯維加斯舉辦研討高峰會。其中一個關鍵趨勢報告就是關於 BYOD (Bring Your Own Device),它不單純僅是一個採購硬體的決定,或管理員工使用個人裝置的規定而已。BYOD 可以確保方案與供應商平台獨立,於現在與未來都有跨平台的最大彈性,才是有遠見的 IT 決策。(即使目前看來明顯具有優勢的平台,也不能保證未來沒有其他變數,而且鎖定一個平台等於選擇被箝制住)

2013年12月8日星期日

善用開放設計資源,做網頁更容易!


編譯作者 李佩璇 ; 本文轉載自 台灣創用CC計畫 網站,
採用 創用CC 姓名標示 3.0 台灣 授權條款 釋出

以開放設計做為現代新興的設計趨勢,先前已經向大家介紹了許多設計領域的開放案例,「開放」結合網路的強大散佈能力,讓開放的資訊傳遞到世界上各個角落,隨各類使用者的不同需求,便可各自選擇可使用的開放素材,頻繁流通的使用需求,誘發了開放的使用環境,環環相扣而成了今日我們所見的 Open Design!

在網路日益方便的這個世代,供使用者選擇的工具越來越多,瀏覽時挑選一個簡潔明亮或可以深刻表彰網站強調特色的網頁,讓使用者一旦點入網站介面中,便可以直接的獲取希望得到的資訊,對於使用者來說便顯得格外重要。


2013年12月2日星期一

數位學習資源跨平台共享的基礎建設


教育就是關於分享: 老師將所知與學生分享,也與其他老師分享有用的教學資源,當教學數位化之後,所謂"教科書"存在的需要具有極大的討論空間,其實在數位化之前,美國很多老師就不用教科書了,因為局限在單一的編輯觀點、無法支持彈性的教學法設計,而且提供標準答案的教育是舊時代強調以記憶為主的產物。

涵括多元來源、多重型式、支援有彈性的教學設計、與個人化探索學習的數位學習資源庫才是這個時代需要的,事實是,網路上就有豐富的資源,每個人也都可以上網分享,但是如何有效率地尋找合適與高品質的材料? 卻變成最困難的事。曾經看過網友說到自己將許多材料做開放授權分享,卻沒甚麼人使用,原因可能就是沒有人發現它們。

這個問題不是谷歌大神可以解決,雖然它有許多特殊用途的搜尋工具,也沒有哪個入口網站可能將所有的學習資源收納完全。本文要探討幾個相關的解決方案。

2013年11月27日星期三

行動學習作為將教育學 (Pedagogy) 轉化成自主學習 (Heutagogy) 的催化劑


本文摘錄自紐西蘭二位學者 (Thomas Cochrane & David Rhodes) 的論文: 發展行動社群媒體架構轉化學習模式。他們分析探討為期三年 (2009 ~ 2011) 的三項行動學習(mLearning)專案,研究藉由行動社群媒體的整合來轉化傳統教學方式的潛力。其目的在於促進將學習環境轉化到學生自主學習環境,包括:建立團隊、協作和跳脫傳統校園圍籬的靈活學習情境,讓學生在那些能有效運用現代科技的講師引導下,成為學習內容製作者和學習情境產生者。這將傳統校園內的正規式學習環境與情境化 (Situated)、真實性 (Authentic) 的非正式學習環境連接在一起。

在這之前,Thomas Cochrane 還綜合分析 30 篇專案研究報告 (七種不同的學科領域),提出了六項 mLearning 的關鍵成功因素,並且發展出策略來支援這些關鍵成功因素。


2013年11月14日星期四

採用行動學習方案的評估流程(十二) - 教材是否要包含擴增實境 (AR)?


接下來我們來談談擴增實境 (Augmented Reality,AR),擴增實境是將虛擬的資料,例如文字、圖像、影片等等,與現實世界所看到的影像相結合,來強化資訊或知識的取得。魔鬼終結者 (Terminator) 電影中,阿諾所主演的機器人視線所及,電腦會主動分析它所看到的人或物,並立即將相關資訊或是要執行的指令陳現在機器人眼睛影像中,這可以說是擴增實境觀念的始祖之一。


2013年11月11日星期一

使用 Moodle 來設計行動學習 - Part II


這是一個有趣的時代,許多的網路使用者在臉書或推特上,持續熱衷地分享著所見所聞或生活中的點點滴滴,無所不在的行動裝置讓創造內容(照片、影片、聲音......) 與分享傳送更加容易,同理,學習者與內容的關係也應該重新思考。

本週剛好有篇研究調查報告指出,從 30 個國家的數據發現,年輕人正離開臉書,行動應用程式像 WeChat、Instagram、Snapchat、Vine...... 成為他們的新歡。維吉尼亞理工大學的 Yeonjeong Park 在其論文”行動學習的教學架構”中將行動科技在行動學習的能供性 (Affordances) 歸納為二個方向:著重內容 (Content Intensive) 和著重溝通 (Communication Intensive)。行動學習不僅僅是將電腦上的數位課程塞到行動裝置的小螢幕上,它可以促進溝通、協作、學習反思和隨時收集學習過程證據。

2013年11月2日星期六

使用 Moodle 來設計行動學習 - Part I


MOODLE 是一個免費(開源軟體) 的學習管理系統 (Learning Management System,LMS),教師們可以用它來開發線上課程,或建立線上資源與互動活動來加強其面對面教學的課程。現在,學習者可以從各式各樣的裝置,不只是桌上型電腦,來存取使用 Moodle。Moodle 行動應用程式 (Moodle Mobile App) 也是免費的,它讓使用 iOS 和 Android 作業系統的行動裝置可以使用 Moodle LMS,學習或培訓可以在上班(課)途中、工作地點、幾乎任何地方發生。



2013年10月27日星期日

伸長教育的手去連接需要的孩子


行(移)動學習一詞在資源充足的已開發國家,人們談的是利用科技來轉化教學(如同這篇文章所言),但是在全世界開發中國家的許多角落 -- 正如世界銀行的教育科技專家 Mike Trucano 指出 -- 才是教育危機的現場,想像在偏僻村莊的教室中,一個只有十年級教育程度的年輕老師面對超過六十個年齡不同的孩子,書本在這裏是奢侈品,許多孩子的家長未曾受過教育。在能見度高的上層社會為科技在教育中的角色辯論時,對資源與教師嚴重缺乏的地方,行動科技正帶給他們原來不存在的基礎教育資源/支援,在人們討論 MOOC 如何帶來均等的學習機會時,Mike 說: 在資源最缺乏的地方,人們通常只有手機和廣播(Radio),MOOC 幫不上忙,最好的策略就是利用已經在他們手上的手機。

行動網路為似乎永遠都不可能有寬頻網路建設的地方帶來荒漠甘泉,給平等的教育機會帶來希望,他們跳過 eLearning,直接進入 mLearning。非洲是目前行動學習產業成長率最快的國家,連續五年的年複合成長率為 38.9%,第二名是亞洲,對行動學習內容的需求很強。(因為傳統數位學習內容必須經過轉換或重新設計才能在不同平台與行動裝置上運作)

2013年10月24日星期四

採用行動學習方案的評估流程(十一) - 教材是否要包含遊戲 (Games)?


接下來我們來談談遊戲 (Games),在學習中加入遊戲元素可以藉由與 mLearning 課程的互動 (Interactions),來增加學習者的主動學習興趣,扭轉過去傳統單向式被動式聽(看)課的學習環境。這有助於提昇那些缺乏學習動機、討厭單向式授課方式以及 Y - 世代學習者的學習意願及學習成果。

譯註: 此篇所涵蓋的範圍僅局限在遊戲上,不含目前十分熱門的擴增實境 (Augmented Reality,AR),或另類實境遊戲 (Alternate Reality Game,ARG)。我們將在下一篇討論在行動學習方案中加入擴增實境的評估原則。

2013年10月22日星期二

如何設計遊戲化的行動學習(Mobile Game-Based Learning)


在行動學習上使用基於遊戲的學習 (GBL) 或是可以玩遊戲的設計是一個很好的主意,因為人們喜歡在他們的行動裝置上玩遊戲。基於遊戲的學習不單只是簡單地在現有的訓練中加上徽章 (Badges) 或是排行榜 (Leader Boards) 而已。Carlton Reeve 有一系列文探討遊戲設計與學習理論的相似性,告訴我們好的遊戲本身具體實現有效學習的過程。

TechNavio 的分析師預測,全球基於遊戲學習市場在 2012年 - 2016 年期間會有 15.6% 的複合年增長率增長。導致這一市場增長的關鍵因素之一是行動教育遊戲的增長。全球基於遊戲學習市場也正在見證遊戲化學習市場的增長。

2013年10月12日星期六

如何站上行(移)動學習的浪頭 -- 策略建議


回顧科技對人類歷史影響的演進,每每當一種新科技出現,一開始人們會用新工具去執行舊的方法 (Translate),需要好一段時間,人們才意識到,原來新工具可以實現新的做事方法, 然後轉化 (Transform) 才會發生。行動科技變化很快,iPad/iPhone 帶起的旋風與新遊戲規則(生態系)不過才五年多,可穿戴的科技已經崛起且來勢洶洶(Qualcomm 剛剛發表 Toq Smartwatch),這是一個一邊做、一邊反饋修正的時代,好的策略是建立自己的高度在別人的肩膀上,但不是等待標準的完美答案,也不是追趕複製別人的腳步,Geoff Stead 是 Qualcomm 的行動學習最高負責人,下圖是他傳達的建議 -- 接受變化為常態,現在站上行動學習的浪頭,別再等待。